Привет! Это «Понимашка» — универсальный способ синхронизировать любую задачу с продактом или менеджером. Синхронизировать и решить.

Флоу

  1. Дизайнер берет темплейт в фигме и кладет рядом с рабочим макетом
  2. Заказчик (продакт, клиент, менеджер, артдир…) заполняет первые пару пунктов как может
  3. Дизайнер дополняет всё, что написал заказчик и заполняет свои пункты (может накинуть лоуфай)
  4. Дизайнер и заказчик созваниваются (копают причины, прописывают гипотезы, доформулируют задачу)
  5. Дизайнер покрывает дизайном все проблемы и гипотезы, а в голове держит, что всё должно быть направлено в задачу

Untitled

Бывают случаи, когда решение может быть неизвестно сразу, тогда дизайнер может взять какое-то время, чтобы накидать концепт решения, но все равно утверждать у постановщика задач. Как только понимание задачи утверждено — можно идти делать.

Как это работает — два видосика по 5 мин

https://www.loom.com/share/73ff9a1f67ad4ace9f2bed44569f3b30

Второй видосик

https://www.loom.com/share/fc0290f6d21e4070a4dc37f3012cd52b

Важно!

  1. Копать причины пока не станет точно понятно, зачем нужна эта задача. Работает правило десяти «Зачем?» Зачем кнопка? — чтобы можно было войти. Зачем? Чтобы пользователь был авторизован. Зачем? Чтобы он мог купить товар… Как только вы добрались до первопричины — можно двигаться дальше. В данном примере нужна не кнопка «войти», а продажа товара.
  2. Вводные от заказчика могут быть вообще любыми. Это может быть уже сформулированная задача, флоу, проблема, хотелка — что угодно. Дизайнер берет вводную и превращает во что-то понятное.
  3. Проблема не должна быть сформулирована как «нет кнопки», «нужна кнопка — нарисуй». Это плохой, ленивый способ доказать, что проблема действительно важная. Важные проблемы аргументируются цифрами или фактами.
  4. Нельзя формулировать задачу как «поставить кнопку», «сделать новый сайт». Такая задача решается за секунду и дает слишком широкий диапазон вариантов. Ограничения — друг дизайнера.